ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • 김홍식 벙글코리아 대표-글로벌 모바일 광고 플랫폼 한국에 둥지를 틀다
    Article/Interview 2017. 4. 27. 13:28

    [김홍식 벙글코리아 대표]

    글로벌 모바일 광고 플랫폼 

    한국에 둥지를 틀다

    글로벌 모바일 동영상 광고 플랫폼으로 미국·유럽 시장을 선점한 스타트업이 바로 ‘벙글’이다. 벙글코리아는 물량투입보다는 동영상의 질로 승부를 걸고 있다.


    같은 조건의 모바일 광고라고 가정해보자. 섹시 스타의 광고 시청률이 좋을까, 인기 게임 플레이 영상 시청률이 좋을까? 벙글코리아 김홍식(43) 대표는 이 질문에 속 시원하게 대답할 수 있는 몇 안되는 사람이다. 벙글(VUNGLE)이 개발한 ‘퍼포먼스 마케팅’을 활용해 답을 내기 때문이다.


    벙글은 데이터를 기반으로 한 마케팅을 일컫는 ‘퍼포먼스 마케팅’으로 광고 시청자의 행동을 추적한다. 한 광고주의 각기 다른 동영상 콘텐트를 벙글 플랫폼을 활용하는 앱에 노출시킨 후, 어떤 광고의 클릭 수가 많았는지 비교하는 것. 광고 시청률 뿐만 아니라 광고를 끝까지 시청한 이용자의 성향, 광고가 끝난 후 해당 광고의 상품을 구매한 이용자의 성향까지 분석해낸다.




    1만 2000개 양질의 매체사 보유 


    광고의 정확한 효과를 측정할 수 있는 이 방법을 기반으로 벙글은 2012년 설립됐다. 그리고 3년 만에 미국 본사를 비롯해 영국, 독일, 중국, 한국, 일본까지 지사를 늘렸다. 현재 각 지사를 기반으로 190개국에 광고를 내보내고 있다. 월간 비디오 시청 횟수 20억건, 월간 비디오 시청자수 1억6000만을 기록 중이다. 이름만 들어도 알만한 넥슨, 넷마블, 구글, 네시삼십삼분, 디즈니, 이베이 등이 벙글의 주요 광고주다.

    벙글코리아는 올해 7월 1일 설립됐다. 국내 모바일 광고 시장이 역동적으로 성장하고 있기 때문이다. 한국인터넷진흥원에 따르면 모바일 기기를 매체로 광고를 송출하는 모바일 광고 시장의 규모는 올해 1조원을 넘어설 전망이다. 2014년의 8327억원에 비해 27.2% 성장한 수치다. 성장가능성이 큰 시장이지만 벙글의 도전이 그리 쉽지는 않아 보인다. 구글, 페이스북, 인스타그램 등 글로벌 기업들과 경쟁해야 하는데다 국내의 네이버, 다음커뮤니케이션, SK커뮤니케이션즈까지 모바일 광고 시장에 진출했다. 이들은 핵심 사업의 무대를 인터넷에서 ‘모바일’로 전환하고 있다.

    이에 대응해 벙글이 내놓을 수 있는 대응책은 훌륭한 매체사(벙글과 협력하는 모바일 앱)다. 김홍식 대표는 “벙글의 광고 소프트웨어를 탑재한 매체사만 1만2000개”라고 말한다. 물론 벙글코리아의 1만2000개 매체사는 SK커뮤니케이션즈 ‘syrup ad’의 1500개, 다음커뮤니케이션 ‘Ad@m’ 6000개, 퓨처스트림네트웍스 ‘카울리’의 1만2000개인 것과 비교해봐도 절대 뒤지지 않는다.

    벙글코리아가 한국에 진출한 뒤에 처음 시작한 사업도 매체사 발굴이었다. 지난 8월부터 2달 동안 ‘벙글 챔피언즈’라는 이름의 이벤트를 열어 지난 10월 게임 앱 ‘중년기사 김봉식’과 비게임 앱 ‘에그 콤보(Egg Comvo)’를 매체사로 선정했다. 벙글코리아가 벙글의 광고 플랫폼을 통해 이들의 글로벌 진출, 광고 컨설팅을 지원한다. 광고도 직접 제작해준다.

    “매체사의 숫자도 많지만 품질도 좋습니다.” 김홍식 대표의 설명이 뒤따른다. 벙글이 세계 각국에 동영상 광고를 내보내고 있는 애플리케이션 중 하나인 게임 앱 ‘트리비아 크랙’은 하루 이용자만 3800만 명에 달한다. 2014년 월드컵을 시청한 2700만 명의 미국 시청자 수에 비해 월등한 수치이고, 작년 소치 올림픽 개막식을 본 4300만 명의 미국 시청자 수에 버금간다. “이 정도면 대기업과 충분히 경쟁할 수 있지 않겠습니까?” 김홍식 대표의 자신감이다.

    품질에 대한 자신감은 그만한 노력과 지원에서 온다. “벙글은 런던 지사에 크리에이티브 랩(Creative Lab)이라는 동영상 광고 연구소와 제작사가 있어요. 광고에 대한 앱 사용자의 거부감을 줄여 광고 효과를 더욱 높일 수 있는 콘텐트를 개발하죠.” 예를 들어, 게임 아이템인 ‘보물’을 클릭하면 “광고를 시청하시겠습니까?”라는 선택지가 나오는 방식이다. 게임의 여운을 남기고자 광고 끝에 게임 캐릭터를 깜짝 등장시키기도 한다. 세로 풀 스크린 기술을 도입해 사용자 경험을 방해하지 않는 기술도 업계 최초로 개발했다.

    벙글의 이 전략은 주효했다. 벙글이 제작한 동영상의 거절률은 20%에 그친다. 광고를 끝까지 시청하는 비율도 80%가 넘는다. 특히 글로벌 게임 제작사인 슈퍼셀(Supercell)과 구글이 벙글에 꾸준히 광고 제작을 의뢰하고 있다. “슈퍼셀이나 구글은 새 게임이나 서비스를 출시하기 전, 사용자 반응을 알아보는 테스팅 기능으로도 벙글 플랫폼을 사용해요. 벙글 플랫폼에 광고를 노출한 뒤, 사용자 유입도가 낮으면 출시하지 않는 식이죠.”



    1인 미디어와 제휴해 수익 모델 다각화 


    벙글의 동영상 콘텐트는 곧 1인 미디어에서 볼 수 있게 될 전망이다. 1인 미디어와의 제휴는 다른 나라와 차별화된 벙글코리아의 수익 모델이다. “다른 나라엔 아직 1인 미디어를 지원하는 MCN 채널이 없어요. 하지만 한국엔 1인 미디어에 콘텐트를 체계적으로 유통할 수 있는 환경이 마련돼 있기에 가능합니다.” 김 대표의 설명이다.

    광고를 노출할 수 있는 여러 매체사를 다각적으로 발굴 중인 벙글은 실시간 비딩(RTB, Real-Time Bidding) 방식으로 광고를 판매하고 있다. 경매와 같은 방식인데, 광고가 노출되는 플랫폼의 이용자 수가 많으면 많을수록 단가가 올라간다. “광고가 잘 팔리느냐?”는 질문에 김 대표는 “벙글의 광고 노출률은 98%에 달한다”고 답했다.

    98% 노출률에 이르는 벙글의 광고는 플랫폼을 통해 전 세계에 방영된다. 이 장점을 살려 벙글코리아는 아시아의 ‘허브’가 되겠다는 계획을 세우고 있다. 이미 벙글 지사가 설립돼 있는 중국과 일본을 제외한 아시아 전역의 광고를 커버하겠다는 당찬 목표를 세웠다. “한국 지사가 아시아의 허브가 된다면, 한국 기업의 글로벌 진출에 더 도움이 될 수 있을 거라 봅니다.”

    - 글 송은지 포브스코리아 인턴기자·사진 오상민 기자










Designed by Tistory.